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重生大玩家 第一百四十九章 两代人的基础差距(2/3)

傲世三国》能在一月份开卖,有了回款的保证。他可以将转租办公室的钱拿来付租金了。

    “先记着,等到时候再从分账里面扣吧。”王不负说。目标软件和他现在只是合作关系,租金肯定是要收的,大家公平合作,关系反而处得长久。

    “那就太感谢了。我这就从首都叫人来。”张淳大喜过望,又说了两句,就准备去处理搬家的事了。

    王不负叫住他,又问最关键的问题:“对了。这个游戏,你是想要做成大众向,还是小众向?”

    王不负刚才一直站在广大玩家的角度上考虑问题。但张淳会不会不乐意呢?

    所以王不负得问一下,别费心搞了半天,结果人家根本不接受,大家都不好看。

    张淳完全不明白王不负在说什么:“什么大众向小众向?”

    王不负解释道:“这是游戏在一开始设计的先决思路。大众向的游戏,类似于《红色警戒》,上手极快,谁都能学得会。小众向的游戏,上手门槛就高了,里面的元素也很复杂。一般只有耐下心学习游戏机制,才能玩好。”

    张淳明白过来,这还用问么?当然是大众向赚钱多的了啊!他连忙说:“大众向的!国现在还没有欧美那么多的骨灰玩家。哎呀!我做《傲世三国》的策划时,没有考虑这些东西。难怪你们都说五种资源太复杂了呢。”

    看来,《傲世三国》完全就是一次野蛮生长。目标软件上下把自己的想法一股脑地全塞了进去,而不像欧美的厂商,从一开始就有明确的定位,每一个环节都精密计算过。

    王不负说:“知道了你的态度就好办了。我就以这个为基础,开始重新设计。”

    张淳直到被问到小众和大众,这才茅塞顿开。这可是两条完全不一样的路线,而《傲世三国》一会迎合大众玩家,一会又放进去些复杂的游戏机制,仔细想想,确实别扭。

    张淳想明白了问题所在,对王不负顿时敬佩起来。小众和大众都是两个字的词,但张淳在看欧美的游戏制作教程时、在学校学习时、和外国制作人交流时,谁都不把这东西告诉他。

    这么简单的东西,欧美的制作者人人都会。而国内的制作者谁都不明白。

    张淳回想欧美的那些大作游戏。容易上手的都特别容易。复杂的都特别复杂。可不就分成了泾渭分明的“大众”和“小众”两条路线么?选择一条路,然后一路走到底。让各自的受众都得到满足。

    而国内制作者们作出的游戏,就算是制作精良的苦心之作,也因为在两条路线上摇摆不定,导致走的没有欧美大作那么远。

    就好像他的《傲世三国》,他开始只是想把自己内心想到的东西,一股脑地砸到玩家面前而已。但现在分析一番,发现里面的问题居然那么大。

    有了意识之后,张淳不自觉地比较起《傲世三国》和《帝国时代2》两款游戏,终于发现了真正差距所在。从制作理念开始,他们就落后了的微软的年度之作。

    这种差距他以前在比较的时候,有过很朦胧的感觉。但隔着层窗户纸,看不清抓不住。

    若非王不负把这层窗户纸戳破了,张淳可能想破脑袋,也不明白差距在什么地方。

    “现在网上,国内很多制作者都称你是大神,我信了。”张淳心悦诚服地说。觉得王不负刚才一句话,比自己想一年的收获都要多。

    “过奖了。”王不负还以为张淳在客套呢。

    可他看着张淳激动得面色潮红的摸样,不由得有些发愣。这人难道说了两句话,就突然顿悟了?

    “小众大众”那个问题,有拨云见雾的功效?王不负心说,把游戏分成小众和大众,然后沿着这个思路开始设计,这是常识啊。

    这对王不负是常识,可对2000年的国游戏制作者们来说,冲击力简直大得难以想象。

    曾经维尔福的李明告诉王不负,在欧美和日本,有两代人的游戏积累。两代人积累出了什么?就是基础的游戏理论。像张淳这样的国游戏制作者,有良心,有热情,但却没有基础。

    王不负想着以后玩到的国产游戏,多多少少都有着不尽人意的地方。看来,这还真的是积累的原因。

    张淳要去搬家,告别了。王不负喊孙一峰用局域网把《帝国时代2》传过来。这个游戏也有好几年没有玩了,但印象要比《傲世三国》深刻得多。

    《帝国时代2》不愧于1999年的年度之作。

    简单易上手,战术选择也很多变。可以在黑暗时代用大棒敲死对手。可以迅速攀升到城堡时代、盖城堡压死对手。也可以商议好停战半个小时,各自聚合一大波兵,打大兵团战争。

    不愧是微软的作品。王不负感叹。当初微软



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