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头号游戏设计师 第九十七章 期待感的营造(2/2)

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    阿风耸耸肩,再这方面他和水友是一样的,都希望能尽早开启预售,但是无奈鸿翼那边不松口,说一定要游戏完成之后确定发售日期才会开启预售,阿风也是无奈,就没遇到过这么死心眼的公司。

    洛杉矶这边方熹和陆婉淇每天都要花不少时间在路上,这个城市的交通问题也是老问题了。堵在高架上实在无聊的陆婉淇也问方熹为什么不先预售。

    “预售这个环节呢,又好又坏,对于市面上大多数的游戏公司来说,预售差不多相当于借鸡生蛋。也就是说比如一个游戏的预算是4500万。”

    “4444.....4500万?”陆婉淇有点口吃,一款游戏用的着这么多的投资吗?

    “多吗?”方熹耸耸肩,可能是上个时空那种大作玩多了,动辄都是数亿美元的,4500万的投入资金压根惊不到方熹。

    “就假设4500万,一般来说,不会有公司真的直接给你制作人划4500万让你去做游戏的,基本都会分前期投入,中期追加,尾款这几部分,也就是说一笔一笔的给,等到你钱花完了再给你下一笔,而预售再这个环节中承担的就是尾款部分,也就是说,拿这些预售的钱来花在游戏制作的最后阶段。”

    “这种好处是有的。”方熹伸出食指:“第一点,当然就是帮公司规避风险。第二点,能拉高玩家的期待值,你花了一笔钱买了一个半年之后才能玩的游戏,而你的期待感会在这半年内慢慢上升至顶峰,然后在玩到的那一刻爆发出来。但是这其中有个问题,就是说你必须不跳票才行。”

    “就假设我们的游戏五一上市,然后玩家们现在买了酒会等星星盼月亮的等待五一,但是你猜如果中间我们宣布,不好意思我们跳票了,要等六一才能玩,会怎么样?”

    陆婉淇懂了一点:“玩家的期待感会受到挫折。”

    方熹点点头:“而且这种挫败感是毁灭性的,第一次跳票打对折,第二次跳票直接清零,第三次的话玩家们就会对你失去信任。”

    这种在上个时空不太典型的例子就是有一款鼎鼎有名的众筹游戏《星际公民》,这款游戏从2012年到2016年众筹了140000000刀的起始资金,在随后两年还有玩家追加募捐,最终达到了200000000刀的规模,然后这个备受玩家期待的游戏经历了制作人离职,资金使用不明朗,还有中途换引擎这种小工作室都不会犯的错误,这款游戏堪称彻底毁灭了粉丝们的信心,后来有激进的粉丝甚至将这款游戏告上法庭,打算追回自己的资金,而这款游戏直到今日,单从放出的试玩内容来看,很难让人相信这是投资了两亿美元之巨的游戏,当然官方宣称这款游戏还要很长的时间继续研发,这个《星际公民》到底是不是骗局,只能等时间来给答案了。

    但是这个过程中,《星际公民》无疑很好的告诉了其他人:别乱画饼,会出事儿的。

    对于方熹来说,现在鸿翼资金链健康,只要稳扎稳打就行了,这种营造期待感的手段根本不需要。



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