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头号游戏设计师 第九十五章 旧金山闭幕(感谢rostiute老哥的打赏)(1/2)

    和e3类似,旧金山的游戏展的时间也仅有一周,这个时间是刚好给各家公司跟制作人谈合作的时间,这个时间也刚好够制作人们待价而沽,至于更久的话......你是要玩家们把展会当网吧吗?

    最后的几天鸿翼的展位就已经初步有了这种趋势,小兰说永恒这款游戏已经初步有了自己的粉丝,她观察到有一部分人在第一天试玩过所有游戏之后,第二天开始进来就直奔永恒区排队试玩,后面几天也是如此,并且已经开始在试玩区挑战更高的难度或者和其他玩家越战。

    对此方熹是佩服的,试玩是需要排队的,每个玩家也仅有十分钟到二十分钟的试玩时间,就算每天第一个来,然后玩完迅速排队,鸿翼的队伍也就够排个两次就闭馆,这么点时间就有玩家已经摸索出来玩法,看来永恒的难度设置已经算是初步合格的。

    而在这一周时间中最让方熹意外的就是陆秋负责的页游了。

    其中三国杀的完全代理权是出掉的最多的,日本菲律宾新加坡等东亚国家基本都是寻求最简单的代理,方熹这边只要给他们运营,他们自己会将游戏翻译,然后方熹等着收钱就行了,这些地方还在中华文化的圈子之内,对于三国也是不太陌生,欧美地区则都是花了更多的钱购买的改编权,这边大部分来说中华文化圈子辐射不到,他们会将游戏的卡面名字等换成符合自己地区文化的样子,方熹也自无不可。

    其次是传奇页游在北美的代理权也售出了,不过对方要求更换收费方式,方熹也同样理解,相对来说,全世界除了华夏其他地方对于游戏的氪金内容都是限制的比较严格,有详细的法律法规,这也是游戏环境成熟的体现之一,方熹穿越之前也在网上看到了类似的苗头,国内也准备开始在这方面做限制了。

    相对来说最不受欢迎的大概就是吞天食地了,这款养鲲游戏相对来说比较特别,其他看过这款游戏的基本回去只要出个类似的就行了,这也是没办法,美术资源是受保护的,但是玩法这东西是不受保护的。这也是很多游戏公司创业者的一块心结,么得办法。

    不过对于这个方熹并不担心,因为三款页游来说,回头还能手游化,而三款游戏中,吞天食地的手游化也是潜力最大的,这可能也算某种意义上的尺有所短寸有所长?

    但相对于这三款页游来说,更多的还是跑来寻求Pc游戏的合作,不过方熹一一谢绝然后送客,这几款游戏基本属于自己一个人就能吃得下,为什么要和别人分享?

    而七天时间里方熹也带着苏洛和索伦托见面了两次,双方就合作问题也基本达成一致:方熹要在圣诞节之前将游戏的策划案交给索伦托,并且后面要充当索伦托的高级顾问,确保游戏达到白金销量的预期,如果没有达到预期,合作自动废止,中间索伦托付出的一切利益也会追回。

    至于达成了嘛.....除了之前谈定的合作之外,方熹也直接厚着脸皮要了一套光线动作捕捉设备并大手一挥,这就当是游戏策划案的酬金了!心疼的索伦托心里直抽抽。一套完善的光线动作捕捉设备并不便宜,但是在方熹的再三保证游戏的成品能出乎索伦托的预料,最终还是促成了这比交易。

    而交易的最后部分方熹也谈定了一个阶梯计划,即如果最终销量远超索伦托的计划,那么方熹就有权利提出追加报酬。索伦托觉得没必要但是方熹信心十足。

    在上个时空,无主之地上市之后一年时间狂揽700万份的销量,随后的接连开发续作和前传,最终方熹嗝屁之前,这一系列的总销量达到了怪物级别的4300万份,但是开发商gearbox取得这一切成就有个前提,那就是他们面对的是一个竞争极其激烈的市场。

    这个游戏一代的上市日期是09年,同年的作品有使命召唤,有V社的求生之路2,还有闪点行动,德军总部等一系列大作,即使这样依然能成功,可见其质量。如果说上个时空那个时候的市场难度是地狱,那么这个萌萌哒的玩家还停留在剑与魔法的时代,算得上是简单了。

    如果时间顺利的话,明年初求生之路就能上市,索伦托这边能量足够的话,无主之地可能同年末就能推出,基本不存在竞争,就让自己用qiāng炮来给这些玩家醒醒脑吧!

    于是最终条款中,方熹注明了如果游戏的销量能达到300万份,索伦托必须支付给方熹一笔购买游戏策划案的钱款,达到五百万份,方熹就有权利获得1.5%的分成,然后销量每高100万,这个分成比例就增加1.5%。方熹的信心也抹平了索伦托心内的最后一丝担忧。

    他现在就处于一种矛盾的心情,如果游戏大获成功,方熹就要从他身上狠宰一刀,但是如果游戏不成功,自己的接下来的日子就可能不好过,这样到底是想要游戏成功还是不成功呢?索伦托陷入了纠结。

    不过不管索伦托怎么纠结,旧金山游戏展最终也到达了尾声



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