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头号游戏设计师 第二百四十一章 成功没有偶然(2/2)

是线下赛事难免会出现物理外挂,这就是方熹暂时顾及不到的,而且也很容易产生恶劣的影响。远的不说,对于FPs这种往往可能只拼那零点几秒反应的游戏,一个内存仅需要不到1Kb大小的射击修正,就能让两个人瞬间分了胜负,大多数都防不胜防。

    所以现在线上的求生之路赛事基本还是一盘散沙的状态,方熹提供了组织线上比赛的系统,这里所有数据都需要过死神服务器这一关,没人能作弊,基本可以保证服务器的干净,但是作为比赛最最核心的观赏性问题没有解决,方熹就兴趣缺缺。

    听了方熹对于大逃杀赛事的想法,林荣昶微微点头,方熹说的有道理,这些都是他之前没考虑的。

    “我倒是理解你的感受。”说到这里方熹倒是想起了上个时空看moba游戏赛事火了之后就一窝蜂的跑去做其他赛事的开发商,仿佛一夜之间大电竞时代就来了。

    然而事实证明,moba游戏能在电竞上走出来一条路是有原因的,因为这种游戏本身观赏入门程度就很低,即使完全没玩过这款游戏,只要跟着看上四五场,就能大概明白跟着看。

    然而别的游戏呢?以方熹上个时空做过的某oiw比赛,中间一个选手刺客用一个意想不到的位置切死对面两个后排,解说感叹了下哇好厉害,然后就过了。

    直到比赛结束之后,有玩家质疑当时刺客的伤害极度不合理,怀疑是bug或者开挂,然后去找出录像的视频回放。

    直到放慢到1/8的速度,玩家们才看清这刺客玩家当时是在0.3秒之后完成了一个击杀,刷新技能,然后180度回身再次达成一个击杀。前后不过0.5秒的时间。

    这种操作让当时的方熹惊为天人,精彩吗?绝对精彩。但是在赛场上精彩吗?一点也不。

    moba游戏中需要慢放的操作屈指可数,而moba游戏中这种需要慢放的操作比比皆是,这种情况下怎么ob?更何况是情况远比普通moba都要复杂的大逃杀,一百个玩家,给导播二十个屏幕都不够ob的。

    这种情况要怎么办?



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