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头号游戏设计师 第一百八十六章 《冰与火之歌》?(1/2)

    方熹在办公室走来走去,慢慢踱步,但是心里总觉得有点不踏实。

    想了想,回到办公桌,底层的抽屉里抽出一份比较薄的文档。

    “陆涛,来我办公室一下。”

    不多时,陆涛的脑袋从办公室外探了进来:

    “方总,你找我?”

    我为啥看着你这脑袋怎么越来越像某表情包了……方熹心里嘀咕,不过还是招招手示意陆涛过来。

    “这份文档你拿走,召集一批人手,一周内做出来,详细的注意事项上面都有写,去吧。”

    陆涛看看文档,又看看方熹:

    “可是老板,我现在忙《万物起源》方面工作呢,木有时间。”

    方熹不说话,他现在只想爆锤陆涛这逗比一顿,也不想想每月工资是谁给发的?

    看着方熹的脸色变化陆涛态度也变化如风:

    “不过如果是方总交代的秘密任务,我陆涛,万死莫辞!方总您先忙,我现在就去组织人手!”

    看着陆涛的背影方熹摇摇头,反思了一下自己是不是太没有威严感了?

    摸摸下巴方熹也才忽然反应过来自己这一世才24岁,甚至连胡子都没蓄起来。

    “啧”。

    ……

    随着鸿翼的大动作增多,鸿翼与ign和game世界的联系也愈加紧密。

    酒香也怕巷子深,媒体方面虽然做不到雪中送炭的效果,不过方熹也完全不介意收益能再稍微高一点就是了。

    这次的永恒的线上商城开启同样也引发两家媒体做了一次专题。

    ign侧重于鸿翼的具体收益以及计算世界排名。

    鸿翼的皮肤和箱子售卖在首日达到了4.32亿的收入,ign详细罗列了近十年新游戏行业所有的游戏,暂时没有发现能和永恒这款游戏比肩的。

    按照欧美的传统游戏售价60刀计算,首日达到鸿翼的这个收入需要合计七百二十万份售价60刀的游戏才能办到。这对于北美历史上来说,有达到这个销量数字的。

    但是如果将时间限定在首日上嘛……那就一家都没了。

    不过ign也同样具体分析,鸿翼的数字看起来强大,但是更强的还是占了“全球”市场的这一个法宝。

    根据鸿翼公布的收入比例计算,鸿翼的《永恒》在北美的收益占34%,经过收益的具体换算,地区首日收益大约在1.4亿刀,再次按照60刀游戏来计算,只需要两百万份的销售量就可以达到这个收益,北美历史上达到这个数字的并不少。

    所以最终ign是分析全球市场的这个红利,并鼓励北美的游戏公司尽快走出去和鸿翼一起抢占全球的市场。

    game世界则简单一点,水然亲自撰写的头条叙述了鸿翼收益的核心,就是方熹提出的“开箱系统。”

    她认为这个年轻的制作人非常明白随机性能调动玩家多少热情。

    最早的吞天食地游戏的基础内容就是抽卡,抽鲲,虽然游戏实际内容在当时并不多,但是玩家们依然趋之若鹜,就为了抽卡的kuài gǎn和养成的乐趣。

    三国杀虽然没有这些因素,但是实体卡的售卖也加入了一定的随机性:三国杀除了最早的基础武将之外后来的实体卡牌都会随机赠送一张后面包中的稀有武将,如果一个玩家想收集全部的武将,那么就得购买相当多的实体版。

    传奇世界更不用说,所谓的刷子游戏本质上也是玩家的毅力和游戏副本掉落随机性的斗争。

    之后的Pc端游戏鸿翼在这方面做的更加明显,闪烁和光泽的特效,白色到金色的稀有分级等,将玩家们开出一个稀有的装扮的期待值拉到了最高。

    而这个系统在别的游戏目前还是见不到的。

    “鸿翼的收费系统和两年前国内的网游盈利模式完全是两回事。”水然这样写到。

    “网游的盈利系统和游戏的平衡性的冲突是在以前网游一直都有的问题,而鸿翼解决了这个问题。

    充值玩家即使花再多的钱也不会获得数据上的加强,但是我们看到付费玩家依然趋之如鹜,这是值得当前所有的游戏开发商学习的。”

    同时game世界也表示他们注意到一个有趣的现象:

    《求生之路:大逃杀》和《永恒》两款游戏中也存在着不少的纯粹为了外观而来的玩家,她/他们或许段位不高技术不好,但是在花起钱来时候从不手软,而这样的玩家暂时来说女性玩家居多,是否是将来的游戏制作人可以注意的一个点儿呢?

    水然还是有干货的嘛。方熹心道。



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