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头号游戏设计师 第一百四十四章 会呼吸的世界(1/2)

    什么样的游戏才是好游戏?

    这个问题无论是上个时空还是这个时空,都是属于快被问烂掉的问题。

    而不同的人对于这个问题的回答也是五花八门:

    剧情,风格,画面,可玩性等等,每一项都足够说个一天一夜,而比较公认的一个答案是:玩法、

    玩法这东西延伸开来是方熹自己现在做游戏的理解:

    一个好游戏最重要的是好玩。

    剧情沙雕,风格奇诡,画面差强人意等都不会让一个游戏真的gg,让一款游戏活不下去的,往往是再简单不过的的一句话:真的不好玩。

    方熹记起来自己在上个时空就玩过一款很吊诡的游戏,游戏的主题内容是为了讽刺前苏维埃,于是让玩家体验苏维埃体制中的员工,虽然是为了讽刺,但是方熹玩的极其糟心,比如在游戏过程中玩家会遇到一对好心的老夫妇,但是老夫妇最终会遭遇暗杀,而救老夫妇的条件极其困难,方熹犹豫再三,花了很久的时间终于将这一对nPc救了下来,结果在游戏的后期过程中看到了报纸:逃出生天的老夫妇遇到了海难,还是死了。

    这个游戏在过程中你能遇到有各种想法的npc,其中不乏好人,但是最终不管你怎样努力,也无法救下任何一个,制作人说这是为了体验制度的残酷,但是方熹作为玩家只感受到了满满的恶意,游戏的分镜,故事,风格,原画都极其出彩,做出了电子游戏第九艺术的感觉,但是方熹觉得这种游戏只适合将来放到博物馆贴上标签以供瞻仰,它是真的不适合拿来玩,典型的致郁游戏。

    而自己这一世就是一直在避免这种游戏出现,有些人也将游戏和电影归为一类,就像文艺电影和商业电影一样将游戏分类,文艺游戏和商业游戏,这个方式方熹就极其不感冒,游戏和电影看起来类似,但实际上天差地别。

    电影的本质是让观众代入剧情,想象自己在作品的世界里,整体的走向,剧情等都只能被动接受。

    游戏相反不需要代入,因为游戏就是让玩家在作品的世界中,掌控剧情,选择走向。

    所以如果一个游戏不好玩,那么玩家根本就不会玩这个游戏,你所想表达的精神内核就更无从谈起。

    《刺客信条:春秋》收获的掌声让方熹感慨良多。

    站在这个游戏行业的最高舞台上,方熹也才忽然想明白了自己要做什么样的游戏和自己在这个世界的方向。

    说起来很长,但不过短短一瞬,看着台下观众们被刺客试玩中的高自由度所引起的兴趣,方熹难免有恍如隔世之感,定定了神,方熹笑了笑:

    “oKoK,我收到了你们的热情,不过我想说,刺客的新东西还没展示完,我们一起来看一下我们的动态系统。”

    荧幕上开始出现庞大的表格,密密麻麻看着头晕,方熹在一旁讲解:

    “现在很多游戏为了显示世界的庞大,对于游戏中的npc使用的是类似于复制粘贴,你站在一个城市中,看起来熙熙攘攘,但是你身边的数据本质上都是一样的,只不过是换了个贴图而已。”

    “而这次我们的刺客信条,首先给玩家们带来的第一个礼物就是,鲜活的世界。”

    “这一作游戏中,通过鸿翼独有的技术和我们一个庞大的数据演算模型,我们模拟了一个拥有着九百万人口的世界,理论上来说,这个世界所有的npc,都有自己的名字,自己的性格爱好,有属于自己的故事线,有自己的家庭父母,自己的宗祠家谱,他们死后如果有尸体也会有自己的墓地。”

    “而每个城池都有属于自己的经济系统,如果玩家在一个城池大肆破坏,最终导致这里民生凋敝,那么城主或者国主在权衡之下,可能会对邻国开战来掠夺人口和财产,同样的,如果你帮助一个城市清除贪官,劫富济贫,那么这个城市最终就会国力强盛,你在这里违反律fǎ huì有更高的赏金,也就会有更多的人来抓你。”

    “所以这个游戏同样也有一部分的经营元素在里面,但是我们不会给玩家一个菜单让他们选择自己的政策啊,施工菜单啊什么东西,你可以通过刺客独有的暗杀,扶持你看好的人坐上城主之位,用最小的行动,来影响最大的走势,这就是刺客的作用。”

    “虽然我们说了刺客的信条是万事皆虚,万事皆允。但并不意味着刺客就没有天敌。”

    背后的荧幕上如方熹所说,出现了一个横着的标尺,以中间为界限,左边灰白,右边金黄,左边的尽头处是一个戴着兜帽的人影,玩家们明了,这是刺客的标志,右边则是一个全新的标志,三角形中间一个眼睛,这个标志参考了美国的共济会,也是秩序的标志。

    “我们为玩家准备了这把尺子,我们称之为‘信条’,每个玩家初始就在这把尺子的中间,随



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